Das Projekt

Bei „Das Projekt“ steht die möglichst realitätsnahe Simulation zweier Vorgehensmodelle aus der IT-Welt im Vordergrund. Lernen Sie spielerisch, aber nicht verspielt, die Unterschiede zwischen diesen beiden Modellen kennen.

Wasserfallmodell

Das Wasserfallmodell gehört zu den sogenannten Phasenmodellen. Dabei wird die Software-Erstellung in Arbeitsphasen unterteilt. Wie ein Wasserfall seinen Lauf nimmt, müssen auch diese Abschnitte sequentiell durchlaufen werden. Namentlich sind es die Phasen Analyse, Entwurf, Implementierung, Test und Abnahme. In jedem dieser Bereiche müssen die jeweiligen Arbeiten erledigt werden, um die Software fertigzustellen.

Beim Wasserfallmodell sind die Phasen meist nicht zeitlich beschränkt. Sie dauern so lange wie nötig, bis alle Aufgaben erledigt sind. Genau diese Phasen und Charakteristiken finden sich nun auch symbolisch dargestellt auf dem Spielbrett von „Das Projekt“ wieder. Grafisch als unterschiedlich farbige Rechtecke dargestellt, sind die Phasen miteinander verknüpft und sollten von den Spielern durchlaufen werden. Unvorhergesehene und planbare Ereignisse sorgen jedoch immer wieder für Überraschungen, wie auch im echten Leben.

Als besondere Herausforderung im Spiel sowie in der Realität gilt: Es ist im klassischen Wasserfallmodell nicht erlaubt, eine Phase zu einem späteren Zeitpunkt erneut zu durchlaufen – sie sind endgültig abgeschlossen. Zudem ist immer nur der in der Reihenfolge gerade zu bearbeitende Abschnitt aktiv, begonnen wird stets mit „Analyse“. Entstehen im Projektverlauf in abgeschlossenen Phasen neue Tätigkeiten, bleiben diese zwangsläufig offen. Dies ist eines der Schwachpunkte des Wasserfallmodells, dennoch findet es vielfach Anwendung. Mit „Das Projekt“ können Sie diese Eigenheiten intensiv kennenlernen.

Wasserfallmodell

Scrum

Scrum, ein agiles Vorgehensmodell, zählt zu den sogenannten Timeboxing-Verfahren. Die zum Erstellen der Software verfügbare Zeit wird in Sprints unterteilt. Sprints stellen somit feste, zeitliche Rahmen dar. Grafisch sind sie auf dem „Das Projekt“-Spielbrett als rote und voneinander unabhängige Rechtecke gekennzeichnet.

Zu Beginn werden innerhalb eines jeden Sprints die zu erreichenden Ziele geplant und definiert. Dieser Vorgang wird als Sprint-Planning bezeichnet. Bei „Das Projekt“ ist der erste Sprint bereits vorgeplant, alle Weiteren müssen in Eigenleistung im Team geplant werden.

Als nächstes werden die Arbeiten vom ganzen Team erledigt, ausgenommen ist der sogenannte Product-Owner. Seine Rolle ist es, gemeinsame Ziele festzulegen, die das Team zusammen mit ihm erreichen muss. Jedes Teammitglied übernimmt Analyse-, Entwurfs-, Implementierungs- und Testtasks. Bei „Das Projekt“ geschieht dies symbolisch im oberen Teil der jeweiligen Sprint-Rechtecke, im durch gestrichelte Linie abgetrennten Teambereich.

Der Product-Owner überwacht die optimale Abarbeitung, indem er die Ergebnisse gegen die Backlog-Items, also die gesammelten Kunden-Anforderungen prüft. Dieser Arbeitsschritt entspricht der tatsächlichen Software-Abnahme. Auch hierfür findet sich bei „Das Projekt“ das grafisch aufbereitete Gegenstück, nämlich im unteren Teil des Sprint-Rechtecks, dem sogenannten Product-Owner-Bereich.

Am Ende des Sprints kommen das Team und der Product-Owner zum Review und zur Retrospektive zusammen, auch bei „Das Projekt“. Um diesem Aufwand gerecht zu werden, müssen alle Teammitglieder auch auf dem Scrum-Brett ebenfalls die Abnahme erzielen. Insgesamt zeigt sich hier der erhöhte Planungsaufwand bei Scrum.

Scrum